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 Débuts de quêtes (Époque Commune)

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brpsycho
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Nombre de messages : 1956
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Date d'inscription : 04/07/2005

MessageSujet: Débuts de quêtes (Époque Commune)   Lun 17 Sep - 21:50





Nom de quête : L'Eldorado
Lieu : Grandplat.
Lieu de départ : Vertesource (Grandplat)
Description : Le massif montagneux de l'Eldorado, sur les terres de Grandplat, tient son nom de la légende, qui veut qu'en son centre se trouve un lieu secret habité par une communautée fermée et utopique connue sous le nom d'Eldorado. Les variantes de cette fable courent dans tout Grandplat. Mais peut-être avez-vous enfin flairé une vraie piste lorsque ce vieil homme vous dit avoir trouvé des documents à mont-des-moines prouvant l'existence d'une expédition ayant déjà traversé l'Eldorado.

Nom de quête : La bête de Bois-Sapin
Lieu : Bouche Wormique, frontière Samurii
Lieu de départ : Wurmtaad (Bouche Wormique)
Description : Hamstria et Wurmtaad sont des villes célèbres pour leurs récoltes des champignons de Bois-Sapin. Leur concurrence dans le domaine en fait également des rivales. C'est pourquoi personne à Wurmtaad ne s'est inquiété de la disparition d'Hamstriens dans les bois, jusqu'au jour ou des Wurmtaadis disparurent dans les mêmes circonstances. Saurez-vous résoudre ce mystère ?

Nom de quête : Le Lac Salé
Lieu : Côte Sanguinaire
Lieu de départ : Haut-Sommet
Description : Haut-Sommet est à court de sel. Le sel est un ingrédient apprécié, mais surtout un excellent conservant. Pourtant, l'approvisionnement pourraît être plus régulier. Haut-Sommet n'est pas si loin du Lac Salé. Rendez-vous à Saltz pour insister sur le besoin de sel de la ville.

Nom de quête : Le gosier ardent
Lieu : Côte Sanguinaire
Lieu de départ : Cap Borsa (Côte Sanguinaire)
Description : Le passage du gosier ardent est dangereux. En temps normal, on fait passer les marchandises par bateau de Cap Borsa à Lampe-à-huile. Mais si la tempête continue, le sud de la côte sanguinaire risque d'être coupé du nord pendant un moment. Peut-être pourriez-vous escorter une caravanne à travers le gosier ardent ?

Nom de quête : Chasse au dragon
Lieu : Grandplat, Ennashalex
Lieu de départ : Feudragon (Grandplat)
Description : On dit qu'un nouveau dragon à pris refuge sur la montagne, la fameuse Dent du Dragon. Relèverez-vous le défi ?

Nom de quête : Sous Porto Potensa
Lieu : Porto Potensa (Côte sanguinaire)
Lieu de départ : Porte Potensa
Description : Vous êtes engagé par le Haut Capitaine de Porto Potensa pour affronter une équipe de pirate rebelle qui sévit dans sa ville.

Quêtes épiques

Nom de quête : La légende de Camelot
Lieu : Mikrite
Lieu de départ : Drumtaad (Mikrite)
Description : La légende du royaume enchantée d'Avaal'n. Vous êtes en Mikrite depuis assez longtemps pour la connaître. Mais vous ne prévoyez pas de vous y étendre, prenant la route vers l'Ennashalex. C'est sur cette même route que vous ne tardez pas à rencontrer des mages bandits.

Nom de quête : Le labyrinthe de Tau Psi
Lieu : Vaabrysen
Lieu de départ : Naila Lumii (Vaabrysen)
Description : La région de Tau Psi est quasi innaccessible depuis la nuit des temps. Les héros mortels titanesques eux-mêmes n'y sont pas parvenus. Et pourtant, des expéditions s'en sont approchées. Le plus surprenant est même qu'on vous engage pour en mener une.



Quêtes uniquement disponibles avec l'extension : à la conquête d'Outreplan

Nom de quête : Isla Perdud
Lieu : Océan Majeur
Lieu de départ : Porte-Lumière (Bouche Wormique)
Description : Vous ne vous y attendiez pas, mais lors d'un de vos nombreux voyages, alors que vous traversiez Grandplat depuis l'Ennashalex pour vous rendre en Wormanie, vous êtes tombé sur le village de Solitaire, un village bien isolé. Un vieil homme a reconnu un aventurier prometteur en vous et vous a fait don d'un de ses trésors, une mystérieuse carte. Il s'agit de la carte d'une légendaire île perdue que vous comptez bien retrouver pour découvrir ses trésors.

Nom de quête : La forteresse fourmi
Quête pré-requise : Isla Perdud
Lieu : Isla Perdud
Lieu de départ : Zone wormanique (Isla Perdud)
Description : D'énormes fourmis vivent sur Isla Perdud et empêchent notre progression. Elles se nourissent du peu de ressources qu'on peut trouver, et construisent des murs pour nous repousser. Saurez-vous infiltrer la fourmillière, éliminer leurs personnalités clefs et dérober leurs réserves ?

Nom de quête : Le temple
Quête pré-requise : Isla Perdud
Lieu : Isla Perdud
Lieu de départ : Zone wormanique (Isla Perdud)
Description : Ce lieu qu'on nomme "Le Temple" n'est pas d'origine Faebryséenne. Ceux qui l'ont bâti sont peut-être originaire d'Isla Perdud... Dans tous les cas, ils ne sont plus là, ou en tout cas plus vivants. Leur temple renferme sans nul doutes d'incroyables trésors.

Nom de quête : Maintenance
Quête pré-requise : Isla Perdud
Lieu : La porte d'Outreplan
Lieu de départ : "Le Trou" (Isla Perdud)
Description : Hésitant, vous vous jetez finalement dans le Trou. On dit qu'il est sans fond, et vous ne tardez pas à découvrir la vérité : Le Trou n'a pas de fond dans ce plan, mais c'est la porte vers d'autres mondes. Vous atteignez le relai magique entre les mondes, passerelle dimentionnelle entretenue par des ingénieurs venus de différents plans. Ceux-ci cherchent de l'aide pour chasser des parasites de la salle des machines...

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Dernière édition par le Sam 17 Nov - 15:15, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Débuts de quêtes (Époque Commune)   Mar 18 Sep - 8:34

brpsycho a écrit:
Nom de quête : Le labyrinthe de Tau Psi
Lieu : Vaabrysen
Lieu de départ : Naila Lumii (Vaabrysen)
Description : La région de Tau Psi est quasi innaccessible depuis la nuit des temps. Les héros mortels titanesques eux-mêmes n'y sont pas parvenus. Et pourtant, des expéditions s'en sont approchées. Le plus surprenant est même qu'on vous engage pour en mener une.


We cant stop here... Tau Psi is bat country ! robocop
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Débuts de quêtes (Époque Commune)
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