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 [pas fini] Les époques de Faebrys

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brpsycho
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MessageSujet: [pas fini] Les époques de Faebrys   Dim 7 Oct - 23:18



Les époques de Faebrys - un bref résumé de l'histoire de l'île.

Recueil de cartes de Faebrys

Généralement, l'histoire de Faebrys, de la création à la destruction des Brysed Realms est divisée en trois époques majeures : l'époque antique, l'époque commune et l'époque moderne. On les classifie comme suit :

L'époque Antique débute avec la création du monde, l'un des majeurs faits inexpliqués de l'univers. Lors de la naissance de Faebrys, il n'y avait rien qu'un gros bout de terre tiraillé entre désert et jungle, entre roche et glace. Mais les êtres vivants parvinrent à y survivre, et même, pour certains, à remodeler leurs terres. La légende dit que les neufs héros mortels titanesques ont créé tout ce qui aujourd'hui est Faebrys. L'Époque Antique est généralement close avec le traité des neuf nations.

L'époque Commune est celle qu'on cite le plus souvent dans les légendes comme "aujourd'hui". L'époque commune traite des évènements qui se déroulent depuis l'écriture du traité des neuf nations, qui consistait à séparer l'île géante de Faebrys en neuf terres distinctes, qu'on apelle parfois la fleur aux huits pétales, jusqu'à l'explosion des terres, un évènement qui s'est produit de par la libération de forces magiques destructrices et dont je parlerai plus tard, catastrophe qui a séparé les huits pétales et créé des tensions magiques et physiques nouvelles entre les roches du monde.

L'époque Moderne traite de tout ce qui s'écoule après l'explosion des terres. Cette partie de l'histoire étant la plus récente, elle n'est que peu référencée dans les archives de la Bibliothèque Centrale de Grandplat, qui a justement été fondée à cette époque. On dit que l'époque Moderne se terminera avec la fin du monde.


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brpsycho
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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Sam 13 Oct - 15:42

L'Époque Antique

La Création

Remarque sur la Création

Les théories expliquant la création du monde sont très diverses. Certains disent qu'à un moment il n'y avait rien. D'autres qu'il devait obligatoirement y avoir autre chose. Certains parlent d'une boucle temporelle dans laquelle la fin du monde en serait également le début.
Mais ces théories s'appliquent probablement plus facilement à l'existence complète qu'a un monde donné. En effet, il a été prouvé que chaque monde peut être considéré comme un plan. Il existe d'autres mondes - d'autres plans - dont certains ont une nature métaphysique particulière, comme les plans infernaux ou les plans divins. On sait peu de choses sur les plans comme Faebrys, si ce n'est qu'ils sont créé par une force qui provient d'autres plans, ou qui en résulte, d'une manière ou d'une autre. L'application de cette force laisse toujours un "trou", une marque béante d'une pronfondeur sans fin, témoignage de la colossale énergie qui a mené à la propulsion de la matière dans un espace vide. Il existe très certainement un trou, quelque part en Faebrys. Les histotiens et comteurs de l'époque commune parlent d'une île perdue au centre de laquelle se trouverait une fissure sans fond correspondant à un portail avec d'autres plans. Mais les archives de la bibliothèque centrale n'ont pas d'ouvrages plus explicites sur le sujet, et aucun chercheur n'a depuis retrouvé une telle île. Ce qu'on sait en revanche, c'est que le monde est fait d'une infinie étendue d'eau. Certains amas de matière solide y ont formé des îles, comme l'île géante de Faebrys, et il serait très logique de supposer l'existance d'autres îles. Aucune n'a cependant été repportée dans des registres par des explorateurs marins de Faebrys, exceptés de petits îlots ou archipels peu lointains.
Lors de sa création Faebrys n'était qu'un amas de terre. Les aléa du climats formèrent différents lieux. Des montagnes dures et hautes, des déserts larges et secs, des marais boueux. Ce n'est que l'arrivée des premiers végétaux qui commença à donner des formes plus habitables à l'île. Les chercheurs tentent encore d'expliquer l'origine des végétaux, mais ce que l'on sait, c'est que sans eux, il n'y aurait pas eu d'animaux ou de créatures intelligentes. Mais à la naissance des premiers animaux, et même des premiers intelligents, la terre, bien qu'habitée par des herbes et des arbres - assez rares, cela dit - était un endroit hostile qu'il fallait dompter.

Le règne des vivants - les quatres branches

On distingue divers type d'êtres vivants. La vie peut exister sous différentes formes - végétale, animal, magique ou énergétique - et ces différentes formes peuvent également être combinées. Le plus grand nombre de vivants sont végétaux purs, énergétiques ou animaux. Parmis les moins rare, on trouve également des animaux magiques. On considère habituellement que seuls les animaux et les énergétiques sont doués de conscience, mais la notion est définie avec peu de précision, ce qui laisse des doutes importants.
Les premières créatures étaient de taille presque atomiques et de complexitées presque nulles. L'environnement de Faebrys à l'origine ne leur était d'ailleurs pas très propice. Si cela ne dérangeaient pas les êtres énergétiques qui n'étaient pas constitués de matière et s'étendirent à travers le monde sans augmenter leur complexitée, les végétaux furent les premiers à se complexifier pour tenter de dominer le monde matériel. Comme les animaux, les végétaux se nourissant de certains type de matière devaient en éviter d'autres pour y parvenir. Ils développèrent des structures biologiques complexes, étendant des racines sous la terre pour y puiser de la nourriture et récoltants également l'énergie qui leur parvenait des cieux remplis d'autres créatures magiques. Les racines des végétaux et leur capacitée à récolter l'énergie lumineuse devinrent leurs principaux atoux, et ils ne développèrent pas de nouvelles possibilitées d'actions ou de nouveaux pouvoirs, mais de nouvelles structures organiques et physiologique leur permettant de survivre plus aisémant. C'est ainsi que les racines des végétaux terraformèrent l'univers.
Si les énergétiques survivaient en se nourissant de matière morte - la radiation très lente de toute matière qui se décomposait - ils auraient pu garder un équilibre très simple sans les autres vivants, puisque l'énergie morte retournait à la matière. Mais les plantes furent le premier facteur de troubles. Se nourissant à la fois de matière et d'énergie, et ne retournant à leur mort qu'à la matière, elles déstabilisaient le jeu, obligeant l'énergie à augmenter ses pouvoirs pour survivre.
Ce n'est qu'après des millénaires de développement - vers la complexité physionomique pour les végétaux, vers la puissance pour les énergétiques - que les animaux et les magiques prirent place dans Faebrys. Les magiques étaient nombreux, petits, faibles et éhpémères. Ils se nourissaient surtout d'énergie, parfois de matière, et mourraient pour retourner à l'énergie ou la matière, voir à des résidus magiques qui pourraient faire naître un nouvel être magique. Mais les animaux étaient bien plus aventureux et téméraires. Ils se développèrent d'abord en complexitée comme les végétaux, mais comme les énergétiques, ils étaient doués de conscience, et toute conscience tend à acquérir du pouvoir ou du plaisir - le plus souvent, du pouvoir. Pour satisfaire cette tendance, les animaux développèrent une complexité physionomique importante, mais surtout, contraîrement aux végétaux, capable de se mouvoir par la force de volonté d'une conscience. Les animaux, contraîrement aux végétaux, sont mobiles. Ne disposant ainsi d'aucune source constante de nourriture, ils se nourissent souvant d'autres êtres - en général d'autres animaux ou d'autres végétaux (de très rares cas d'animaux purs, généralement des créatures intelligentes, se nourissant de magie ou d'énergie ont été recensées. Mais il s'agit d'exception dont la morphologie a été considérablement affectée) Les animaux morts retournent à la matière et en faible partie à l'énergie.

L'avènement des créatures intelligentes - précisions biologiques

Les relations entre les différents vivants au cours de l'histoire furent complexes. Les doués de conscience ont le plus souvant tendance à soumettre d'autres vivants à leur volonté - toujours friands de pouvoir supplémentaire. Les animaux maîtrisèrent les végétaux et les magiques, ainsi que d'autres animaux, donnant respectivement naissance à l'agriculture, la magie et la société. Les énergétiques maîtrisèrent subtilement les animaux, les émerveillant par leurs pouvoirs immenses, et les animaux vouèrent parfois des cultes à certains énergétiques. Certains énergétiques maitrisèrent également des magiques.
Les développements de complexitées des animaux menèrent souvant à des capacitées extraordinaires non pas par leur puissance mais par leur ingéniosité. La communication est une découverte animale et énergétique des plus importante ! Si les énergétiques communiquaient très simplement - par énergie - les animaux eurent recours à des moyens plus complexes. Les moyens de communications animaux sont le plus souvant des recours à une modification de la matière ou de l'énergie environnante - modification de la lumière, de l'air, de l'odeur, de la forme des objets. Certains utilisent des moyens magiques ou énergétiques pour se communiquer. La plupart des animaux communiquant ont recours aux ondes transmises dans l'air ou dans la lumière, via des techniques comme la parole ou l'écriture.
La notion de créature intelligente est très importante dans Faebrys, et comme toute notion importante, elle est également très vague. Une créature intelligente est une créature (animale en général, mais des intelligents énergétiques sont également très possible) capable de communiquer consciemment - c'est à dire par la volonté directe de communiquer, et non par reflexe. La plupart des créatures intelligentes (animales) sont dites humanoïde. Il s'agit des hommes, des nains, des elfes, des orcs, des gobelins, des kobolds, des nagas, et de bien d'autres créatures encore. Il existe cependant d'autres créatures intelligentes parmis les insectes, les vers ou les dragons. Il y a aussi - bien sûr - des énergétiques intelligent. À vrai dire, aucun énergétique non intelligent n'est répertorié dans les archives de la Bibliothèque Centrale.
La suite de notre histoire va s'intéresser particulièrement aux créatures intelligentes, et en général aux humanoides.


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brpsycho
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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Sam 13 Oct - 15:42

Les Héros Mortels Titanesques

Mik : sage des terres du nord

- L'enfant perdu

Le mont enchanté était depuis longtemps la demeure des fées et de leurs protégés losqu'un jour, une équipe de fée découvrit un enfant abandonné au pied de la montagne. Elles ne se contentèrent pas de prendre en pitié le jeune garçon, elles ressentaient également le grand destin qui l'attendait, et décidèrent d'en faire un de leurs protégés. Il eut une enfance troublée, à errer entre le mont enchanté et les forêts environnantes, mais il était sous la protection des fées et elles passaient parfois lui donner quelques leçons de vie et de magie. Le garçon grandit et devint un homme. Parmis les autres protégés des fées, il était celui qui se débrouillait le mieux, et les autres lui faisaient souvant confiance pour résoudre les problèmes. Il n'avait pas de véritable place de chef, car il n'y avait pas de chef, mais s'il l'avait voulue, il n'aurait eu qu'à la demander.

- La fée maudite et la formation de Ciel-Glace

Un jour vint ou le peuple des fées n'était plus uni. L'une d'elle eut un froid avec ses soeurs, rejetant leurs visions. Selon les fées, leur rôle était d'employer la magie afin de rendre meilleur leur vie et celle de leurs protégés. Mais la fée qui fut plus tard traitée de maudite pensait que leur magie devait les servir directement, et non servir les protégés ou les autres fées, et que les protégés devaient être les serviteurs directs des fées. Elle fut bannie, mais avant de quitter le Mont Enchanté, elle profera des menaces des plus terrifiantes sur ses soeurs. C'est pourquoi elles décidèrent de nommer un champion qui serait chargé d'affronter toutes les attaques possibles de la part de la fée maudite.
Ce rôle fut évidemment attribué à Mik, l'enfant trouvé au pied de la montagne et qui était devenu l'un des meilleurs protégés des fées. Il décida que puisque la fée maudite avait promis qu'elle attaquerait, il devrait l'affronter dès maintenant, et il se mit à la traquer vers l'ouest. Là bas, il trouva un peuple de nains qui l'aida à poursuivre la fée maudite. Il eut vite fait de localiser son repère, mais ne savait pas si les artefacts que les fées lui avaient donnés seraient suffisant. Il alla donc parlementer avec les nains et réussit à les convaincre que la fée maudite était une menace pour eux également. Ils se joignirent à lui et affrontèrent ensemble la fée. Le combat se révéla cependant bien plus hardu que ne l'avait prévu Mik. Les forces magiques colossales déployées par la fée maudite ne furent stoppées qu'après de longues heures de bataille, provoquant une dispersion des forces magiques qui heurta la terre environnante. La magie de la fée morte leva les montagnes de ciel-glace sur les territoires nains, et les nains, bien que victorieux, furent déçus de devoir habiter ces froides étendues de roche. Mais ils apprirent à creuser la roche, et découvrir le dernier présent de leur victoire à l'intérieur même de ces montagnes d'origine magique : des cristaux et diamants de toutes sortes, des pierres précieuses de grandes valeurs. Mik revint au mont enchanté en vainqueur héroïque, et en allié du peuple des nains de Ciel-Glace.

- Le sommet de la Death Montagne

Mik devint célèbre pour ces exploits, et bien vite, les fées et les nains se rassemblèrent sous la même bannière, celle du futur Mikrite. Les peuples différents finirent par se connaître et se tolérer. Mais afin de légitimer la fondation d'une nation, les fées exigèrent le retour au sol d'un artefact des premières nations féériques, volé autrefois par un dragon et mené au sommet de la Death Montagne. C'est au célèbre héros Mik que revint cette tâche. Il ne s'y rendit pas uniquement pour récupérer cet artefact, mais également dans l'espoir d'y bâtir un camp, et de tracer une route vers le sommet, car sa hauteur en faisait un point stratégique important pour la surveillance. Il partit donc avec une vaste expédition, une trentaine de personnes, et des vivres en grandes quantitées. Escaladant la montagne qui jamais auparavent n'avait été vaincue, ils chassaient le peu d'animaux qu'ils trouvaient afin de renouveler leurs stocks, mais la moitié de l'expédition retourna à terre lorsque les proies vinrent à manquer. Le reste ne se découragea pas et continua jusqu'à une surprise de taille : le sommet de la montagne devenait plus chaud, et plus habitable à la fois. De la végétation et des animaux y résidaient. L'origine de cette chaleur venait de la nature volcanique de la montagne, mais elle avait également attiré une créature des plus spectaculaires, le fameux dragon de la Death Montagne. Tous ceux qui avaient escaladé la montagne, s'ils n'avaient pas péri durant la montée, avaient été vaincus par le dragon. Mik est ses compagnons établirent un camp, puis décidèrent d'affronter le dragon. Ils réussirent cependant leur tâche désespérée grâce à la bravoure de Mik et à sa sagesse. Le dragon qui n'avait pu être vaincu fut surpris par l'effondrement de l'entrée de la grotte ou il avait élu domicile. Lorsqu'il déblaya l'entrée, Mik et ses compagnons provoquèrent une avalanche sur le monstre, l'affaiblissant à un tel point qu'il fut vite vaincu après cela. C'est cet évènement qui est le plus souvent cité comme fondateur du Mikrite.

- Camelot la maudite

Les premiers rapports du poste d'observation de la Death Montagne firent état grâce à des moyens d'observation magiques de l'existence du royaume d'Avaal'n, plus au nord. Les soeurs fées se souvinrent de son existence, et racontèrent la légende de sa création. Lors de l'origine des fées, une mère fée faible et méprisée s'exila loin du groupe. Cherchant vengeance contre le reste des fées, elle décida de fonder une nation de mortels vouée à son adoration, qui serait prête en temps voulu à attaquer et raser les sanctuaires des fées.
Afin d'éradiquer cette menace, Mik monta un groupe d'aventuriers qui partirent pour la vallée d'Avaal'n jusqu'à la capitale, Camelot, ou siégeait ladite mère fée maudite. Leur but était de la vaincre et de s'enfuir, mais le combat fut plus rude que prévu, et dans sa chute, la fée emporta toute la vallée d'Avaal'n dans une explosion magique à laquelle Mik et ses compagnons n'échapèrent que grâce à l'aide des fée qui les ramenèrent sains et saufs au sanctuaire.


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brpsycho
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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Sam 13 Oct - 17:21

Alex : seigneur conquerrant de l'Ennashael

- À travers la forêt noire

Le jeune Alex devenait un homme à l'époque ou, au Mikrite, les armées de Camelot la maudite grandissaient. Un bataillon de soldats assoiffés de sang avait été envoyé sur Hoo Kaigep, le village natal d'Alex. Ils avaient déjà rasé Drumtaad et contournaient la forêt pour s'attaquer au village. Les défenseurs de Hoo Kaigep était insuffisant contre cette armée, et auraient sans doute péri sans l'intervention d'Alex. Il mena des soldats à travers la forêt noire pour atteindre les ruines fumantes de Drumtaad et s'attaqua à l'armée de Camelot par l'arrière, alors que les défenseurs de Hoo Kaigep les prenaient par l'avant. L'armée de Camelot fut surprise et, bien que le combat fut rude, finalement mise en déroute. Cet exploit fut déjà connu dans tout l'Ennashael, bien qu'il n'était que vaguement attribué à un jeune homme de Hoo Kaigep.

- La dent du dragon

Alex obtint une grande place dans l'armée de l'Ennashael qui s'étendait. Il mena des batailles glorieuses et célèbres, mais parfois il était tellement impressionnant que les armées ennemies se rendaient avant de combattre, apprenant qu'il commandait leurs adversaires. Mais lorsque la soif de conquêtes des dirigeants se fut tarie, Alex fut affecté à la garde d'un village proche de la Dent du Dragon, avec des consignes décevantes. La montagne de la Dent du Dragon avait hérité son nom de la bête qui y avait élu domicile. Ce monstre attaquait périodiquement les villages proches en quête de nourriture, et les seules consignes de la garde étaient de défendre le village. Mais Alex n'allait pas se laisser faire. Il emmena une poignée d'hommes et s'enfonça dans la montagne à la chasse au dragon. Sa première surprise fut que la progéniture du dragon était déjà sur le point d'éclore. Il s'ensuivit une bataille contre les jeunes monstres, connue sous le nom de La Bataille des Dragonnets. Les hommes d'Alex en ressortirent vainqueurs et affrontèrent la bête dans son repaire. Sa chute, et plus encore, la gloire de celui qui l'avait vaincue, retentit dans tout l'Ennashael, et Alex, devenu célèbre dans tout l'Ennashael, fut promu au grade de général. Lorsque, par une sombre intrigue dont le responsable ne fut jamais déterminé, les dirigeants de l'Ennashael moururent assassinés, Alex fut le premier dirigeant unique nommé par le peuple de l'Ennashael. Mais bientôt, les ennuis commencèrent.

- Le Sorcier Noir et la Bataille de la Côte Froide

Un sombre sorcier noir venu de l'ouest avait levé une armée de morts magiquement réveillés pour affronter l'Ennashael. La bataille qui se préparait alerta immédiatement Alex et l'armée de l'Ennashael dut intervenir. Les armées de mort rasèrent littéralement tout l'Ouest de l'Ennashael, ne laissant aujourd'hui que ce qu'on apelle la côte froide, une vaste étendue morte et enneigée. Mais Alex réussit à contenir les armées de mort-vivants avec néanmoins quelque difficultées. Il paraissait évident que le seul moyen de gagner la bataille de la Côte Froide était d'atteindre le Sorcier Noir et de le détruire. C'est pourquoi, quitte à laisser ses ennemis avancer, Alex se concentra sur la tentative de faire une brèche dans leurs défenses. Sa quête héroïque lui permit d'atteindre le sombre nécromancien et de l'affronter. Mais si Alex aurait su gagner dans une bataille entre deux armées, il faisait face à un ennemi individuel et disposant de pouvoirs magiques colossaux. S'il avait pu éviter d'être détruit par le Sorcier Noir, et s'il lui avait porté plus d'un coup qui aurait été fatal à un adversaire ordinaire, Alex ne put éviter d'être atteint par un sort qui rendit son attaque presque pathétique. La magie du Sorcier ne put le vaincre, mais elle le repoussa en le bannissant dans un endroit inconnu d'Alex lui-même. La défaite du Sorcier n'était que temporaire, car si les coups qu'Alex lui avait porté auraient du le tuer, et s'il l'avait terriblement déstabilisé magiquement, au point qu'une vague de magie destructrice rasa la Côte Froide, formant cette chaîne qu'on apelle Le Repli, symbolisant le repli des armées de morts-vivants, il ne tarda pas à récupérer de ses blessures, à moitié mort-vivant lui-même, et revint de plus belle attaquer l'Ennashael.

- Le désert du sud

Lorsqu'Alex reprit ses esprit, il était dans un désert brûlant, qui n'avait de toute évidence rien à voir avec les froides terres de l'Ennashael qu'il connaissait. Il fut accueilli par un étrange peuple du désert, qui, bien qu'il était repoussé par les étrangers, était surpris par son apparition étrange, propulsée par une force magique. Alex apprit leur coutumes et leurs croyances, et finit par conseiller leur chef dans des combats contre d'autres tribus. Mais ce qu'il découvrit de plus étonnant dans ce désert, c'était des vers géants, d'énormes créatures incontrôlables, qui faisaient la terreur de tous les hommes qui foulaient le même sable. À l'exception d'une tribu, disait-on, qui menaçait les autres par une magie occulte visant à contrôler les vers. Alex réussit à rallier les tribus et affronter cette tribu du désert. Après un combat sans merci et une victoire bien méritée, Alex fut remercié par les gens du désert, mais trouva également des artefacts magiques qui lui semblèrent bien utiles. Avec l'aide des tribus du désert, il retrouva la route de l'Ennashael, bien lointain, et repartit avec ce mystérieux artefact.

- Le retour d'Alex et la Bataille du Ver

Au retour d'Alex, la cité d'Eden Julia était tombée aux mains des morts et le Sorcier Noir était de retour, s'avançant encore dans l'Ennashael. Le retour d'Alex pouvait bien être inutile, mais il préférait mourir au combat que d'abandonner tout ce pour quoi il s'était battu. Il essaya de rassembler les armées de l'Ennashael à nouveau et d'affronter les morts, mais il ne put les repousser, et il essaya une nouvelle approche. Il se cacha, laissant les troupes ennemies avancée, jusqu'à ce qu'il soit assez proche du Sorcier Noir pour l'affronter. Celui-ci était prêt à l'exterminé une bonne fois pour toute, mais Alex brandit les seules armes magiques dont il disposait, les artefacts du désert. Comme il ne savait pas bien les manier, et que la puissance du Sorcier Noir, supposée s'abattre sur lui, fut absorbée par les artefacts qui lui servirent de bouclier, leur puissance en fut accrue et leur effet terrifiant : ces armes étaient censées invoquer et contrôler des vers géants, mais toute la puissance qui s'était accumulée dans l'artefact provoqua l'apparition d'un ver énorme, probablement la plus grande créature jamais apparue dans Faebrys, énergétiques mis à part. L'énorme ver était d'une puissance colossal, et le Sorcier Noir fut détruit seulement par sa présence. On ne sait pas réellement ce qui s'est passé, mais c'était la fin du Sorcier Noir, et les glaces de l'Ennashael changèrent le ver en une pierre sans vie, qui s'effondra, formant la chaîne de montagne qui porte toujours son nom. Alex avait enfin arrêté l'invasion des mort-vivants


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Sam 13 Oct - 17:27

Truci : glorieux guide

- Enfance dans la Forêt Trucine

Il est très difficile de déterminer ce qu'était l'enfance de Truci puisqu'il existe nombres de légendes à ce sujet. Certains disent que c'est un arbre qui s'est changé en homme pour apprendre aux mortels à respecter leur monde. D'autres disent que c'est les dieux qui l'ont créé pour qu'il guide les mortels dans la voie du bien. On raconte même que ce serait un angélique perdu ou banni hors de son plan. D'autres disent que c'était juste un mortel comme tant d'autres. Ce qu'on sait en revanche, c'est qu'il vécut dans la forêt qu'on apelle aujourd'hui la Forêt Trucine. Nombre de communautées d'elfes y vivaient, peu étaient les humains en revanche qui y avaient élu domicile. Son père adoptif était un des rares forestiers qui y vivaient. Le jeune Truci avait apprit à utilise une hache pour couper du bois, mais il s'intéressa vite à toutes sortes d'autres travaux. Il apprit à travailler le tissu auprès de sa mère adoptive, mais le père reprit vite le relais en lui apprenant à travailler le cuir, qui était plus un "métier d'homme", selon lui. Truci aprenait vite et bien, et confectionnait d'excellents vêtements, jusqu'au jour ou des elfes décidèrent de chasser les hommes de la forêt. Ils s'attaquèrent à Truci et ses parents qui durent fuir. On raconte que dans leur fuite, une flèche atteignit la jambe du père de Truci, ou de Truci lui-même selon les légendes, mais ce qu'on sait, c'est que très vite Truci décida d'apprendre à travailler le bois, fabriquant des boucliers aussi solides que cette matière le lui permettait.
Mais le jour vint ou il fut capturé par les elfes. Ils décidèrent qu'ils ne tueraient pas un enfant, et hésitant à en faire un esclave, ils commencèrent par le mettre dans un large enclos. Il n'avait pas de vrai barrière, mais des gardes toujours aux aguets l'empêcheraient de s'enfuir de sa cabanne. Truci continua à vivre comme si de rien était, remplaçant ses parents adoptifs dont il avait été séparé, et se mit au travail. Il sut avoir un jardin fertile sans pour autant déssecher la terre ou assoiffer les plantes. Il sut tisser des vêtements magnifiques et fabriquer des outils d'excellente qualité. Très vite, certains elfes le remarquèrent. Ils lui avaient trouvé une nouvelle fonction : Truci serait artisan des elfes. On lui donna des cours, on s'occupa de lui, et il grandit parmis les elfes, jusqu'à petit à petit avoir même des droits dans leur société. Il put s'exprimer et bientôt ce n'était plus seulement son artisanat qui influençait les elfes mais également ses paroles, de sorte qu'il leur apprit la tolérance, et si le combat fut rude, certains elfes toujours réticents, il réussit tout de même à les apprivoiser. Certains disent que Truci était déjà l'un des personnages les plus légendaires des elfes, d'autres le contestent, mais on sait qu'il était le plus important non-elfe qu'ils aient connu à cette époque.

- Le Mont Solitaire et l'alliance des nains

Les elfes savaient travailler le bois sans faire souffrir el bois. Les elfes savaient travailler les peaux en suivant les indications des animaux qui les leur avaient léguées. Les elfes savaient tisser en tenant compte de la volonté des plantes dont ils tiraient leurs textiles. Mais il y a une matière que les elfes ne savaient maîtriser, la roche pure. Les rochers, les métaux, n'étaient pas dans les plus grands savoirs des elfes. Truci désirait apprendre à les maîtriser. Mais c'était la science des nains, et jamais des elfes n'auraient marchandé avec des nains. Truci voulut leur faire changer d'avis, mais on lui conseilla plutôt d'abandonner les elfes et de rejoindre les nains s'il s'intéressait à la forge. C'est ce qu'il fit, exhauçant les voeux de ceux parmis les elfes qui ne pouvaient toujours pas supporter les humains, mais une poignée d'elfes le suivirent, conscient de la leçon qu'il leur avait donnée ou désireux de savoir si les techniques des nains étaient à leurs portées. Ils partirent donc vers le Mont Solitaire. Les montagnes n'étaient pas l'habitat naturel des elfes, et l'humain Truci leur échappait aisément. Il dut les guider à travers les rochers et les glaces de plus en plus envahissantes au fur et à mesure qu'ils montaient. Mais ils trouvèrent enfin les colossales statues des nains qui ornaient le Mont Solitaire, marquant l'entrée prochaine de leurs cavernes sombres. Quelques elfes avaient peur d'y entrer, d'autres étaient curieux, mais leur quête naïve continua sans hésiter jusqu'à ce qu'ils soient arrêtés par les nains.
Si Truci réussit à obtenir la libre circulation à travers les immenses mines et cités des nains, les elfes furent immédiatement enfermés. Leur situation ne s'arrangea pas lorsqu'ils comparèrent les mines des nains aux cités des fourmis. Mais les mineurs apprécièrent tout de même lorsque Truci remarqua qu'il fallait être extrêmement talentueux pour construire une fourmilière de cette taille, et dans la roche pure. Les nains finirent par apprécier Truci et il put apprendre à travailler la forge et la fonte des métaux. Il aida les elfes tant qu'il put, et ils finirent par apprendre aux nains, comme Truci avait appris aux elfes auparavant, que la tolérance pouvait leur apprendre beaucoup. Grâce aux interventions de Truci, les nains du Mont Solitaire et les elfes de la forêt Trucine s'allièrent, car les uns pouvaient apprendre des autres le travail du bois, et autres des uns le travail des métaux.

- L'Arbre Géant d'Ahan Rui

Les nains et les elfes reconnaissants de l'aide que Truci leur avait apportée formèrent une nouvelle nation qu'ils appelèrent la nation Trucine. Mais les régions sud du Mont Solitaire et de la forêt Trucine abritaient des factions qui s'opposaient à eux. Si Truci aurait été d'avis de parlementer, les elfes et les nains alliaient leurs forces pour fabriquer des armes de sièges et des instruments de mort qui les mèneraient à la victoire totale dans un éventuel affrontement armé. Dans l'espoir d'éviter des guerres sanglantes, Truci se rendit dans les régions du sud et alla à l'encontre des factions qui pouvaient s'opposer à eux. Il se rendit dans la forêt d'Ahan Rui, à la recherche des elfes qui y vivaient, mais quand il les trouva, tout ce qu'il obtint fut leur crachat à ses pieds et une petite cellule carrée en bois bien solide. Il essaya de discuter avec eux pour apprendre ce qu'ils reprochaient à l'alliance Trucine. Ils finirent par admettre que comme il n'était ni elfe ni nain, il ne savait peut-être rien des tensions qui animaient les clans de la région, et lui expliquèrent leur opinion. Selon Ahan Rui, les nains exploitaient la nature et la matière, la maltraîtant profondément, et les elfes de la Forêt Trucine étaient une honte à leur race pour s'être alliés à eux.
Enfermé dans sa cellule, Truci se rappela des enseignements des elfes de Trucine et s'occuppa de la seule chose qui était à portée de sa main, l'herbe. Il travailla la terre, puis laissa les plantes pousser comme il leur était possible, puis il leur apprit comment grandir, devenir géantes, et petit à petit il y eut tellement d'herbe dans sa cellule que les elfes d'Ahan Rui voulurent la couper. Il refusa, et les elfes furent étonnés de voir qu'il s'occuppait de l'herbe. Ils le déplacèrent alors, mais l'herbe continua à grandir, et petit à petit, une des pousses devint un tronc, un arbre grandit, il atteignit la taille des autres arbres d'Ahan Rui, puis devint plus grand, dépassa tous les arbres de la forêt. On l'apelle aujourd'hui l'Arbre Géant d'Ahan Rui. On raconte que dès qu'ils surent que les elfes de la Forêt Trucine lui avaient appris cela, les Ahanryen envoyèrent des propositions de trèves et d'alliance avec les nains et les elfes de Trucine.

- Insel Helvia

La nation Trucine devint la Pantrucine, et Truci continua à explorer le monde pour trouver de nouveaux alliés et leur proposer la paix Trucine. Les pantruçains, pendant ce temps, avaient développés des moyens de dompter les mers, et s'essayèrent à la navigation. Le premier obstacle qu'ils rencontrèrent sur les mers fut les habitants d'Insel Helvia. Il s'agissait d'un groupe d'humains qui, refusant cependant de faire la guerre, ne se soumirent jamais à la paix Trucine. Malgré tous les diplomates et ambassadeurs envoyés sur Insel Hevlia, ils refusaient toujours catégoriquement de se plier à leurs volonter. Alors la Pantrucine décida d'agir par la force. Ils envoyèrent leurs armées navales s'attaquer à Insel Helvia. Si la marine de l'île ne faisait pas le poids, ils se défendirent pourtant extrêmement bien. Insel Helvia, bien que n'étant pas une nation belliqueuse, disposait d'infanterie excellante, et les navires de Pantrucine qui atteignaient les côtes de l'île ne reppartaient quasiment jamais, jusqu'au Traité d'Insel Helvia. Conscient de la crise, Truci se rendit sur Insel Helvia et leur demanda d'exposer leurs revendications. Il découvrit qu'ils n'en avaient absolument aucune. Dès lors, il les poussa à rédiger un Traité qui imposait leur neutralité. Le dit traité fut envoyé aux Pantruçains avec la signature de Truci en guise d'ambassadeur, et les Pantruçains acceptèrent immédiatement, mettant fin à cette absurde guerre.

- Les pirates d'Insae Mor

Dans les années qui suivirent, les seuls navires entre Insel Helvia et la Pantrucine semblaient être des navires marchands. Mais certains d'entre eux étaient perdus en mer. Bien vite le problème fut démasqué : des pirates coulaient les navires Pantruçains pour faire fortune. Truci voyagea à plusieurs reprises sur les navires marchands dans l'espoir de les rencontrer. Quand un de ces navires fut abordé, Truci se rendit immédiatement aux pirates et leur demanda s'il pourrait les rejoindre. Surpris, ils acceptèrent, cherchant toujours du monde pour les tâches ingrates comme le nettoyage ou la cuisine. Avec les pirates, Truci apprit vite quelle était leur condition. Les pirates avaient établi leurs quartiers généraux sur Insae Mor, et leur présence avait rendue cette île légendaire : les marins refusaient de l'approcher car les navires qui s'y rendaient ne revenaient jamais. Cette île était cependant bien peu fertile, et les pirates manquaient surtout de nourriture. Ils auraient préféré s'attaquer à d'autres navires synonymes de plus de profits, comme les navires Samurii, mais ils devaient avant tout penser à trouver des provisions. Truci leur proposa alors la célèbre Alliance des Pirates. Selon les termes de cette alliance, s'ils acceptaient d'arrêter toute attaque contre la Pantrucine et Insel Helvia, les pirates d'Insae Mor recevraient des vivres de Pantrucine. Lorsqu'ils acceptèrent, Insel Helvia s'empressa de participer à cette alliance en envoyant également de l'aide matérielle aux pirates.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Sam 13 Oct - 17:27

Laurence : impératrice des sables

- L'académie magique de Sian

Issue d'une famille noble du Samuuri, Lau fut envoyée à la prestigieuse académie magique de Sian. Sa famille n'était pas de la plus haute noblesse ni de la plus haute richesse, quoique lié par quelque étrange arbre généalogique à celle de l'empereur, et ses camarades de classes la considéraient parfois comme inférieur. Elle était cependant la plus douée dans la plupart des matières magiques, ce qui lui valut de s'attirer la jalousie de la plupart des autres élèves. Mais son excellence dans la magie la défendit, dans la mesure ou elle était capable de se servir de pouvoirs magiques pour empêcher qu'on ne l'agresse. Sa vie restait pénible, malgré sa noblesse, et son seul réconfort était les études qu'elle entreprenait, jusqu'au jour d'un violent assassinat contre la famille royale.

- La princesse magitechnicienne

Les mystérieuses bifurcations de l'arbre généalogique impérial menèrent au vieux père malade de Lau. Tous savaient qu'il ne tarderait pas à quitter ce monde, et la plus grande partie du pouvoir résidait entre les mains de la princesse. Déjà alors, elle mena la ville de Laï-han sur la route de son apogée, mais elle resta en contact avec l'académie et développa des techniques magiques révolutionnaires. Des alliages de machines mécaniques et magiques firent bientôt leur apparition, et la princesse fut l'une des premières magitechnicienne de l'Empire Samuuri. Sous son reigne, la citée de Laï-han devint un empire de technologie magique sans égal, et s'étendit à tel point que ses habitants bâtirent une colonie sur la côte juste pour avoir la place de vivre tout en profitant de la supériorité magitechnique de l'empire Samuuri.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:36

Brys : explorateur des glaces

- Myr et l'attaque des nécromanciens

Citoyen de Myr, en grande partie humain, mais disposant de quelque sang elfique et nain, Brys était un piètre étudiant en magie. Il apprenait bien mieux les sorts en les utilisant qu'en les étudiant, ce qui, si c'est parfois un avantage en expérience pour l'aventure, est un défaut pour la recherche et le perfectionnement magique. Mais Brys était, selon ses contemporains, né pour l'aventure, le voyage, l'exploration. Myr était à l'époque un bien petit village dans les contrées froides du nord, le nord-ouest du monde. C'était le seul village de cette région enneigée à disposer d'une école de magie, et encore, ce n'était qu'une petite classe avec pour seul maître un mage bien faible qui ne connaissait que peu de choses en magie. Après avoir quitté l'école de magie, Brys avait pris le seul travail proche de l'exploration qu'il avait pu trouver : il assurait une ligne de ravitaillement et de commerce entre Myr et Tarn.

- Meta Bia et la Dague des Morts

Dès que possible, Brys s'engagea dans un nouveau travail à Tarn. Un travail qui l'intéressait plus : sa mission était d'explorer les alentours de Tarn pour trouver des ressources, nourriture, source d'eau chaude, etc, qui pourraient être utiles à la ville. Les premières expéditions n'étaient pas les plus intéressantes, mais il se forgea à l'exploration et la survie dans ce monde froid. Mais un jour il s'éloigna de Tarn et alla si loin qu'il découvrit un nouveau village - un village hostile. L'endroit serait connu plus tard sous le nom de Meta Bia. Lorsque Brys le découvrit, ce n'était que la cache de quelques nécromanciens. Mais la quantitée de morts était impressionnante. Brys voulut s'enfuir de ce village et retourner à Tarn, mais il fut arrêté par deux nécromanciens. Lorsqu'ils le reconnurent comme originaire de Tarn, ils voulurent l'éliminer, sans doute pour éviter qu'il n'avertisse le village de leur présence. Brys réussit cependant à vaincre ces deux opposants et à s'enfuir. Il appela des hommes de Tarn et de Myr à affronter les horreurs mort-vivants de Meta Bia. Après de grands combats, il réussit à détruire Meta Bia avec l'aide de nombreux mages, en invoquant la poussée d'une montagne qui ravagea le village. C'est cette montagne qu'on apelle aujourd'hui la dague des morts.
Mais l'armée des morts-vivants était déjà en route vers Tarn, et la ville ne tarda pas à être quittée par toute vie, tombant sous l'emprise des morts-vivants.

- La forteresse zombie de Tarn

La cité de Tarn devint une forteresse zombie, et certaines créatures mort-vivantes disposant de pouvoirs magiques érigèrent une tour qui leur garantissait une meilleur défense de la forteresse. Les armées qui espéraient affronter les zombies étaient détruites par des sorts magiques de longues distances. Mais Brys réunit un petit groupe d'aventuriers et explorateurs qui réussirent à atteindre le centre de cette tour et à la détruire. Toute la magie de la tour, ajoutée à celle qui la détruisait, provoqua une explosion colossale dont la cicatrice fut nommée le Plateau Tarn.

- Insel Muni et les marchands de Tau Psi

Brys vécut quelque temps en glorieux sauveur de Myr, mais ce n'était pas sa vocation. Il n'était pas né pour sauver, mais pour découvrir. C'est pourquoi il se mit à nouveau en quête de nouvelles terres à explorer. Il prit la route vers la colonie de Naila Lumii, dans le nord profond. Ce tout petit village sombre et silencieux ne l'intéressait pas vraiment, mais il désirait aller plus au nord encore. Mais les habitants de Naila Lumii, dont certains avaient survécu à des expéditions dans les montagnes de la Couronne qui les séparaient du nord-ouest du monde, ne lui racontèrent que les horribles vengeances de la nature contre ceux qui avaient essayé. Brys décida que le moyen qui avait le plus de chances de lui permettre de traverser cette montagne était de passer par les eaux, malgré les ouragans terribles qui détruisaient les navires s'y aventurant. Son navire ne fut pas épargné, et jamais il ne se retrouva de l'autre côté de la Couronne, mais il atteignit une île presque inconnue, Insel Muni. Le peuple d'Insel Muni se souvint de Brys et des peuples du continent grâce à leur aide miraculeuse : en effet, de mystérieuses créatures enlevaient les habitants de l'île pour les "marchander". Personne n'a jamais su s'il s'agissait de marchands d'esclaves ou de cannibales, voire encore de magiscientifiques en manque de rats de laboratoire, mais Brys et ses compagnons ont tout fait pour les repousser et les chasser d'Insel Muni. Ces marchands venaient directement du Nord de la Couronne, un endroit qu'ils nommaient Tau Psi. Parmis eux, des créatures humanoïdes laissant pendre d'infâmes tentacules, lesquelles semblaient même parvenir à s'enrouler dans l'esprit de leurs adversaires pour l'emprisonner... Mais après cette victoire, Brys revint sur la terre ferme avec l'alliance d'Insel Muni à Myr et à ses colonies.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

Worm : messie du désert

- La fugue : de Tar Nui à Tar Sola

L'origine de Worm est confuse. La croyance dit qu'il est né du désert, représentant le monde qui enfenta un Dieu parmis les humains. Certains pensent que le lieu de sa naissance était le sietch qui devrait devenir plus tard celui de Tar Nui. Worm aurait fugué. Dans tout les cas, ce qui est sûr, c'est qu'il aurait traversé au moins une partie de désert, pour finir par arriver à Tar Sola. Les textes religieux en disent plus long. Ils racontent le voyage de Worm à travers le désert, ou il aurait apprit par lui-même à y survivre. Rien ne prouve cela, évidemment, mais cet ouvrage se doit d'être tout de même assez général pour citer les croyances wormaniques très répendues, et qui bien qu'étant des croyances se sont parfois révélées vraies ou ayant un fondement de vérité. On dit donc que Worm est arrivé, étant enfant, au village de Tar Sola. Il avait survécu seul au désert. Il n'avait même pas l'air d'en avoir souffert, selon les récits des villageois.

- Le chevaucheur de ver

L'enfant du désert fut rapidement accepté parmis les habitants de Tar Sola. Mais pour rester, il devrait, comme tout membre des communautés du désert, être utile aux autres. Il connaissait un peu de chacun des métiers qu'on lui proposait, mais il ne s'intéressait à aucun d'entre eux. On lui laissa deux semaines pour décider son métier, et il décida, deux jours avant l'échéance, de retourner dans le désert. À l'époque, le désert présentait deux dangers majeurs, en plus des bêtes habituelles qu'on trouvait également dans les autres environnements. La survie devenait plus difficile par la rareté des ressources, mais il y avait également les vers géants. Les bêtes cruelles pouvaient, depuis le fond des sables, repérer les animaux à la surface par leurs pas sur le sable, et sortaient, gueule ouverte, pour avaler des poignées de sable énormes, qu'elles finissaient par rejeter pour ne garder en bouche que leurs proies. Face à un ver géant, fuir ne suffisait pas : il fallait fuir avant que le ver ne soit là.
On dit que Worm rencontra un ver au bout du premier jour, et qu'il ne prit pas la fuite, car il savait que même avec toute son énergie, sa course ne serait pas assez rapide. Le ver était face à lui et s'apprêtait à le dévorer, avançant en ligne droite, à toute vitesse. Worm attendit le dernier moment, alors que la gueule s'approchait de lui, tous ses muscles tendus, pour commencer à courir. Non pas en arrière, mais en avant et vers la droite. Il se jeta sur la droite juste à temps pour éviter le passage des dents de la bête, qui tentait de tourner pour rectifier sa trajectoire, trop tard, malheureusement pour elle. Le côté du ver défilait devant Worm, qui ne savait pas quelle maneuvre inventer d'autre. Il essaya alors de planter son plus grand couteau dans la bête pour voir s'il pouvait lui faire mal, et le couteau fut emporté par le mouvement, et Worm avec, qui refusait de le lâcher. Finalement, tiré par son arme bien ancrée dans la peau du ver, il finit par se retrouver au-dessus du ver, et le ver le conduisait en avant. Le couteau ne semblait pas le déranger, et après plusieurs essais, Worm découvrit qu'il le dérangeait tout de même assez pour que la bête change sa trajectoire s'il appuyait son couteau du bon côté. Il apprit ainsi à chevaucher les vers, et apprit ensuite ce secret aux autres gens du désert, un secret si utile qu'il ne pouvaient pas le remercier suffisamment.

- La colonie d'Hamstria

La condition des gens du désert était améliorée par la maîtrise du ver, et l'aide qu'il leur avait apporté fit de Worm un grand sage vénéré. Parce que c'était ce que les gens attendaient de lui, et parce que c'était également ce qu'il voulait, Worm chercha à améliorer la vie des gens du désert. La réponse ne fut pas tardive, car ils découvrirent bien vite, grâce aux voyages à dos de ver, qu'au bout du désert il y avait de l'eau, une étendue d'eau si vaste que le sable venait à manquer. Il devait y avoir quelquefois entre les deux, des endroits ou l'eau et le sable coexistaient. Et à force de chercher, Worm et une importante population découvrirent un endroit ou ils trouveraient non seulement du sable, du roc et de l'eau, mais également de la terre, une chose qui leur paraissait des plus étrange, entre le sable et la pierre, ni solide ni sableuse. Et sur la terre poussaient des êtres qui ne vivaient qu'en sommeil, et dont la peau se colorait du noir bleuté au vert-jaune rayonnant, les végétaux. Ce peuple fonda une colonie sur cette terre, dans l'espoir d'apprendre à y vivre et à profiter de ce nouvel environnement. Ils fondèrent le premier village hors du désert, la colonie d'Hamstria. Les comptes d'Hamstria sont connus, car ils racontent l'histoire d'un peuple venu du sable et découvrant les plantes et les animaux de la terre, apprenant à les cultiver et domestiquer.

- Les marais hanté

Les villages terrestres finirent par se répandre, attirés par les merveilles d'Hamstria. Les chemins étaient difficile à suivre entre les villages. On essaya de les amménager en retirant les végétaux encombrant, en égalisant la surface du terrain, en dessinant des chemins sur le sol, et c'est ainsi que les premières routes de Wormanie furent construites. C'est en voulant faire une route entre Hamstria et le sitech de Tar Sola que l'on découvrit encore un nouveau type de sol. En plus de l'eau, du sable, du roc et de la terre, on découvrit un mélange qui n'était ni tout à fait eau, ni tout à fait sable, ni tout à fait terre : c'était la boue. Les terrains remplis de boue étaient des marais, et l'on découvrit un énorme marais sur la route. Les marais, comme l'eau, repoussaient les vers géants, mais comme le sable, ils n'étaient pas assez solides pour qu'on y bâtisse des routes. De nombreux explorateurs disparurent dans les marais de Wormanie, et bientôt on commença à croire que le marais était hantée. D'autres pensaient que des bêtes ignobles mangeaient les hommes. D'autres disaient que la boue les avalait. Alors Worm décida d'explorer lui-même le marais. Il regroupa une équipe des hommes les plus qualifiés possibles. Pas les simples mages qui auraient été perdus dans la boue, pas les simples ouvriers qui auraient été mangés par les bêtes, pas les simples chasseurs qui auraient été chassés par les fantômes ou les malédictions. Il prit les meilleurs chasseurs, les meilleurs mages et les meilleurs ouvriers, et ils avancèrent méthodiquement, se méfiant de toutes les bêtes, toutes les magies et tous les sols qu'ils rencontrèrent. Après des jours de marche, ils finirent par trouver la mer, et, lassés de leurs explorations, fondèrent une cité qu'ils nommèrent porte-lumière, parce qu'ils voyaient enfin à nouveau la lumière des astres portée par la mer jusque ver eux, après leur longue traversée des sombres marais.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

Martin : meneur de Grandplat

- Le Naatmer égaré

L'origine de Martin est très vague. On est à peu près certain qu'il s'agit d'un Naatmer. Certains affirment également qu'il serait venu de Sunamaar. Ce qu'on sait, c'est que le jeune Naatmer avait perdu l'orientation quand il est arrivé à Antellorm, mais n'étais pas dépourvu de notions de survie. Il avait voyagé à travers les plaines, s'était nourri et défendu contre les bêtes sauvages. Il fut rapidement accepté parmis les elfes, qui ne connaissaient pas le peuple des Naatmers et trouvaient le comportement du jeune homme admirable pour un simple humain.

- La citée elfique d'Antellorm

- L'invasion des nordiques

- La bataille de l'Oeil d'Eau


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

Gael : roi-mage de l'ouest unifié

- Enfant-mage nomade

À cette époque, le désert de l'Ouest était bien plus grand que ce qu'il en restait durant l'époque commune. Il n'était limité que par les neiges du nord, les marais du sud et les vastes plaines de grandplat à l'est. D'innombrables peuples vivaient dans le désert, nomades le plus souvent, sédentaires dans certaines exceptions. Le jeune Gael était l'un d'eux. Il était né de parents sédentaires, vivant dans un sietch, sorte de grotte souterraine à l'abri de la chaleur meurtrière du jour, issus d'une tribu qui tentait de maîtriser la magie. Cette tribu connut un triste sort lorsque des barbares nomades les attaquèrent. Seuls quelques survivants furent recueillis par une autre tribu nomade qui avait traqué les barbares jusqu'à les exterminer. Le jeune Gael avait déjà à la naissance des prédisposition pour devenir un grand mage. Il n'y avait dans sa tribu adoptive que quelques anciens qui savaient jouer de deux ou trois tours, et il dut apprendre à manier la magie par lui-même. Certains anciens transmettaient leurs savoirs aux jeunes de la tribu, et il apprit les mathématiques et la rigueur scientifique en écoutant les propos d'un vieil ingénieur, un savoir qu'il appliqua lors de son étude de la magie. Il était bien souvant ignoré par la plupart de ses contemporains, et les quelques écrits qu'il produisit auraient pu tomber dans l'oubli s'il n'y eut pas soudain un lecteur capable de reproduire les expériences de Gael. Le jeune homme, le premier initié de Gael, était issu de familles absolument étrangères à la magie, et c'était quelque chose de rare pour l'époque que des gens normaux puissent manier la magie. Les recherches de Gael furent alors le sujet de tous les intérêts, et il fut abordé par des représentants de toutes les tribus dont il avait entendu le nom, et même certaines qu'il ne connaissait pas. Certains lui vouèrent même un culte, comme à un messie du désert, bien qu'ils ne lui attribuèrent jamais le nom de messie.

- La forêt du désert et la Chaîne Poubelle

En grandissant, Gael développa sa science magique à un incroyable niveau. Il savait que la plupart des tribus qui le côtoyaient espéraient profiter de sa magie pour imposer leur supériorité militaire, mais ce que Gael recherchait avant tout, c'était à faciliter la survie des gens du désert. C'est ainsi qu'il commença à préparer un énorme projet. Il esperait faire pousser de la végétation dans le désert avec l'aide de la magie. L'entreprise était gigantesque, et il doutait d'y parvenir du premier essai, mais toutes les précautions qu'il avait prises furent de trop : sa magie était bien à la hauteur, et même au-delà, pour cette tâche, pusique finalement une forêt poussa dans le désert et commença à s'élargir au-dessus des attentes du jeune mage. Les arbres s'en échappèrent et devinrent ce qu'on apellerait plus tard les forêts sauvages. Toutes sortes d'arbres et de créatures sylvestres y prirent vie, et la magie des sorts de Gael continuait d'influencer sa croissance. Le désert était sur le point de disparaître, et ce n'était pas le but de Gael. Il n'espérait pas voir les grands vers du désert, les minuscules scorpions et les incroyables aigles des sables disparaître de la surface de Faebrys. C'est pourquoi il tenta de lancer plusieurs contresorts. Il eut peu de succès au départ, c'est pourquoi il demanda l'aide des anciens peuples du désert qui s'installaient dans les forêts sauvages une aide cruciale. Les proies et les ceuillettes étaient abondantes, les matériaux ne manquaient pas, et pour les gens des forêts, il y avait de nombreux déchets dont ils ne savaient que faire. Gael rassembla ces déchets et en fit, grâce à des sorts qu'il inventait au fur et à mesure, une énorme muraille de roches au sud des forêts, qu'on appela la Chaîne poubelle. La quintessence des sorts de Gael provoqua une petite excroissance, qu'on apelle le Mont poubelle. La magie de Gael est encore présente dans les montagnes, si bien que des objets qu'on retrouve dans les cavernes ont parfois acquis des propriétés magiques insufflée par les anciens sorts de Gael.
La progression des forêts sauvages fut arrêtée plus facilement par les sorts de Gael au nord grâce à l'environnement déjà glacial et peu habitable, et à l'est par la formation d'une grande mer.

- La guerre nordique

Des tensions entre les peuples qui entouraient Gael commencèrent à s'aggraver. La distribution qu'il fournissait de la science magique menaçait l'explosion de guerres magiques. Afin d'éviter de voir le monde tomber sous un chaos incontrôlable, Gael décida d'imposer sa suprématie en temps que roi-mage grâce à sa science magique. Les opposants furent, pour la plupart, térassés, mais les peuples nordiques se rassemblèrent pour affronter le roi-mage et ses serviteurs. La guerre qui les opposa dura longtemps. On l'apelle la guerre nordique, et elle se solda par la victoire du Gaeland et la conquête des terres nordiques

- La soumission des Naatmers

L'empire formé de l'union des peuples du désert et des nordiques soumis au roi-mage Gael avait encore soif d'expansion. Ils étaient presque certains qu'il existait d'autres peuples dans les froides terres du nord ou dans les sombres marais du sud dont ils n'avaient jamais entendu parler. Mais un peuple plus proche attirait l'attention de Gael, les Naatmers. Le Val Naatmer n'avait que peu profité des sciences magiques de Gael, mais l'endroit n'était pas désertique et le peuple s'y était développé sans trop de peine. Connaissant la défaite des nordiques et la renommée du Roi-Mage Gael, les Naatmers décidèrent de capituler dès qu'ils virent entrer les armées conquérrantes. Cet évènement est cité comme marquant la fondation du Royaume du Gaeland, et le début de la dynastie des Roi-Mages Gael avec Gael le Ier.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

Rikku : régente de la marine indépendante

- La marine marchande et l'empereur Rulio

Lorsque les corps de l'ancien régent de la marine marchande et de son équipage furent retrouvés dans l'épave de leur navire, les capitaines de la marine marchande élirent leur capitaine le plus prometteur, et la troisième femme seulement à atteindre se titre, par un vote plus ou moins hésitant. Mais lorsque Rikku fut nommée régente, elle sut prendre des bonnes décisions et sa souveraineté ne fut plus discuté. Elle était cependant élue à une époque bien peu favorable. En effet, depuis quelques années, le nouvel empereur de la baie de l'ouest, Rulio Segundo IV, qu'on suspectait responsable de la mort de l'ancien régent, imposait des restrictions importantes à la marine marchande. Toutes ses transactions devaient être agrées par l'empire et soumises à ses conditions. Les bénéfices, également, étaient en grande partie récupérés par l'empire, et les marins n'avaient pratiquement aucun droit de protester. Ils développèrent cependant un réseau commercial secret et illégal. Cette contrebande organisée était approuvée et soutenue par la nouvelle régente, qui alla jusqu'à s'en servir pour commander des armes pour les navires. Grâce à l'aide de ceux qui profitaient du réseau illégal, les navires de la marine marchande devinrent bientôt plus puissants que ceux de l'empire, et la régente déclara officiellement l'indépendance de la marine marchande.

- La frontière du gosier ardent

La marine indépendante étendit ses colonies à tout le sud de la baie. Le nord appartenait toujours à l'empire, dirigé par la forteresse capitale de Porto Potensa. Cap Borsa était l'un des seuls centres habités soutenant la marine indépendante à l'ouest du gosier ardent. L'Empire n'aurait pas traversé le gosier ardent, de peur d'y être détruit par les créatures qui y vivaient. Mais ils ne se gênaient pas pour détruire tous les navires de ravitaillement qu'ils croisaient en mer entre Cap Borsa et Lampe-à-huile. La marine indépendante allait devoir abandonner Cap Borsa.
Mais la régente envoya des hommes traverser le Gosier Ardent et trouver un passage sûr à travers ces montagnes en chassant les lézards et dragonnets qui bloquaient le passage. La marine marchande laissa tomber Cap Borsa dans un premier temps, puis envoya des hommes à travers le Gosier Ardent pour attaquer les positions de l'Empire sur la terre. En effet, certains que le seul passage était par la mère, l'Empire s'était concentré sur ses bases portuaires, et n'avait rien prévu contre une attaque depuis l'intérieur des terres, ce qui laissa un large avantage à la marine marchande, qui put récupérer ses terres et même étendre son influence.

- Isla Muerta et le siège de Porto Potensa

Les agents de l'Empereur Rulio cherchaient le QG des pirates de la marine marchande depuis bien longtemps. Lorsqu'un de leurs agent leur apprit enfin sa localisation exacte, sur Isla Muerta, ils envoyèrent toute la flotte. L'attaque massive de l'Empereur Rulio n'aurait pu qu'être un succès, si les pirates n'étaient pas déjà au courant de leur approche. La flotte fut majestralement affaiblie par la riposte immédiate des pirates. Certains purent même s'enfuir, tandis que d'autre ne se laissaient mourir qu'après avoir éliminé dix fois leur pareil dans l'armée ennemie. Mais lorsque l'Empereur posa le pied sur Isla Muerta, il découvrit la supercherie : il n'y avait qu'un ridicule camp sur Isla Muerta, et aucune base de pirates. En revanche, pendant que la flotte était occupée à combattre les pièges illusoires d'Isla Muerta, la marine marchande concentrait ses attaques sur Porto Potensa. Finalement, la forteresse tomba aux mains des pirates, et l'Empereur, en rentrant à Porto Potensa, fut capturé par la marine marchande qui le traita en esclave pendant des années, avant qu'il ne réussisse à s'enfuir. C'était la fin de l'empire, et le début d'une longue tradition de piraterie dans la baie de l'Est.


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

Les Héros Mortels Titanesques

- La quête de l'Isla Perdud

- La carte de Faebrys

L'origine du nom de Faebrys est bel et bien le héros mortel Brys. C'est lui qui a rassemblé des cartes et récits de toutes les terres de Faebrys afin de reconstituer une carte générale du monde connu. Il ne donna pas de nom au monde, mais la carte qu'il laissa derrière lui était signée "Fae Brys" : "Faîte par Brys". C'est de là que vint le nom de Faebrys qu'on attribue désormais à l'île entière. (N.B. : Isla Perdud n'était pas répertoriée dans la carte du monde connu de Brys, c'est pourquoi elle n'est pas considérée comme faisant partie de l'archipel de Faebrys)

- Martin et le marais sans fin

- Brys et le mur de Tau Psi

- Gael et la destruction de Nancy

- Les sépultures des 9 héros.

Le corps de martin repose quelquepart au fond du marais sans fin.

Personne n'a entendu parler de Brys après son expédition vers Tau Psi.

Le roi Ga3L fut enseveli sous la chapelle gaélique de New Nancy.

Alex le conquerrant est enterré dans un sanctuaire au sommet du Mont Krys.

Le corps de Mik est enterré dans la Death Montagne.

La régente Rikku fut enterrée dans un cimetière des îles Noïtii

Worm fut enterré au cimetière de Porte-Lumière

Le corps de Laurence repose dans le sanctuaire impérial de Da-Sharkin

Truci fut enterré au pied de l'Arbre Géant d'Ahan Rui, pour que sa sagesse nourisse les racines du végétal.

La Guerre de Faebrys


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:37

L'Époque Commune

Les marchands de l'Ouest Unifié

La mère des dragons

???

Les pilleurs de magie et le réveil des titans


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MessageSujet: Re: [pas fini] Les époques de Faebrys   Mar 23 Oct - 21:38

L'Époque Moderne

Relier les terres

L'incroyable explosion de puissance magique pulvérisea Faebrys qui se sépara en un énorme archipel d'îlots flottants, parfois au dessous du niveau de la mer, et parfois au dessus, les énergies magiques dévastatrices cristallisées les maintenant au-dessus du sol. Après le désastre, des communautés survivantes durent se débrouiller seules sur leurs morceaux de terre ou disparaître à jamais. Les courants magiques troublés par le désastres étaient si altérés que la plupart des magies autrefois employées perdaient leur utilité, tant bien que la magie ne fut plus utilisée intentionnellement pendant des générations et des générations. Les différentes communautées qui avaient réussi à survivre eurent cependant bien des peines pour rejoindre d'éventuels autres êtres vivants parmis les débris de Faebrys. Mais une tribu naine de l'ancienne Pantrucine, la tribu des Griffedefer, réussit après 50 ans à dompter des aigles géants et à prendre son envol à travers les terres déchirées vers les autres communautées. Le clan Griffedefer fut le premier à marchander à travers Faebrys, offrant le passage et le transport de marchandises aux autres communautés en échange de leur loyauté.

Les trois clans

Les Griffedefer n'étaient pas seuls en Faebrys. Ils conclurent des pactes marchands avec l'ancienne Wormanie, les restes de la côte sanguinaire, et les Samuuri. Mais si les Samuuri, loyaux à leurs anciennes traditions, refusaient le plus souvent de se soumettre à de nouveaux maîtres, marchandant avec plaisir mais restant indépendants, la côte sanguinaire quand à eux gardait sa loyauté légendaire de pirates. C'est-à-dire qu'ils tentèrent à mainte reprises de voler les techniques de dressage des Griffedefer pour diriger leurs propres aigles dans une piraterie aérienne. Certains réussirent et devinrent les plus effrayants dangers du ciel pendant quelques années. Mais vingt ans plus tard, les terres du nord avaient déjà de nouvelles machines.
Semblable à des navires volants, si ce n'est que leur coque se fermait en un ballon ovale flottant, les dirigeables et zeppelins venus de la colonie de Mechalix, entre le Mikrite et l'Ennashalex, bien que vulnérables aux griffes des aigles, devinrent de fulgurants adversaires. Leurs canons perfectionnés étaient combattifs dans le ciel, et le premier véritable adversaire des Griffedefer venait d'apparaître dans le ciel. De la même façon que les griffedefer avaient pu conquérir la côte sanguinaire et la Wormanie, les Mechalix étendirent leur emprise sur le Vaabrysen, l'Ennashalex et le Mikrite. Ils devinrent de grans rivaux, et plusieurs guerres eurent lieu entre les appareils Mechalix et les aigles Griffedefer.
C'est en l'an 115 de l'ère moderne qu'apparut un dernier clan. À l'occasion de découvertes magiques révolutionnaires comme le tapis volant, les Samuriis déclarèrent leur indépendance dans une guerre sanglante. Peu fiers de leur retard, ils colonisèrent néanmoins le dernier territoire libre, sur les restes de l'ancien Gaeland.
Si pendant les 120 ans du début de l'époque Moderne, personne ne s'intéréssa aux ruines de Grandplat, c'était qu'autour d'elles s'était formé un tourbillon de magie dévastatrice, protégeant un geyser de flammes magiques incontrôlable. Ce n'est qu'en l'an 121 que fut découverte la colonie la plus haute de l'archipel flottant, au dessus de ce geyser, celle de la Bibliothèque Centrale.

La Bibliothèque Centrale

???

La fin du monde
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